Animeler Dijitale Geçiyor. Hayranlar Endişeli.

Sektör bilgisayar tarafından üretilen işleri benimsemeye devam ederken, bazı izleyiciler bu değişimi kabullenmekte zorlanıyor.


Küçük detaylarda bilgisayar animasyonundan yararlanan 
"The Boy and the Heron" filminden bir sahne.

Animasyon şirketi Studio Ghibli'nin kurucularından olan yönetmen Hayao Miyazaki, el çizimi animasyon yapan son kişilerden biri. Yeni fantastik anime "The Boy and the Heron", geçmişin bir parçası gibi görünen tarzıyla övgü topladı. IndieWire eleştirmeni David Ehrlich'in "şimdiye kadar çizilmiş en güzel filmlerden biri" olarak nitelendirdiği film, "on yıllık 'Minyonlar'dan sonra" çok ihtiyaç duyulan bir merhem; aynı zamanda Oscar'a da aday.

Ama "The Boy and the Heron"un büyük bir kısmı kağıt üzerine kalem ve boya ile çizilmiş olsa da, film - hemen hemen her modern anime filmi gibi - dijital birleştirme ve görsel efektler de dahil olmak üzere bilgisayar animasyonunu kapsamlı bir şekilde kullanıyor. Filmin klasik, doğal tarzı sebebiyle insanlar anlamıyor ama bunlar filmin tasarım ve yapımının temel bir parçasıydı. Bu teknikler küçük detaylarda kendini gösteriyor.

"The Boy and the Heron"un ve Studio Ghibli'nin görüntü yönetmeni olan Atsushi Okui, bir röportajında stüdyonun C.G.I.'ı "elle çizilmiş 2 boyutlu animasyonun tamamlayıcısı" olarak gördüğünü söyledi.

Yakın geçmişteki birçok büyük bütçeli anime filmi, bilgisayar tarafından üretilen çalışmaları daha belirgin bir şekilde benimsedi ve bazı durumlarda 2 boyutlu tarzını tamamen terk etti. Temmuz ayında Amerika Birleşik Devletleri'nde gösterime giren "The First Slam Dunk" ve "Dragon Ball Super: Super Hero" (2022) 3DCG anime olarak bilinen ve geleneksel 2 boyutlu animasyonun sert hatlarını ve düz düzlemlerini 3 boyutlu modeller ve hareketlerle birleştiren bir tarzda canlandırıldı. Sonuç biraz video oyununa benziyor. Bunlar sektör genelinde meydana gelen bir değişimin uç örnekleridir. Farklı şekillerde ve değişen derecelerde, tüm animeler dijitale geçiyor.


3DCG stili "Dragon Ball Super: SuperHero"nun 
kung fu savaşları için çok uygun.

Bu geçiş gişede başarılı oldu: "The First Slam Dunk" (152 milyon dolar ve devam ediyor) ve "Dragon Ball Super: Super Hero" (86 milyon dolar) Toei Animation için inanılmaz derecede kazançlı oldu ve her ikisi de tüm zamanların en yüksek hasılat yapan animeleri arasında yer alıyor.

Ancak bir grup kararsız hayranları memnun etmek o kadar kolay olmadı. Onlar için dijitalin yükselişi tutkulu tartışmalara yol açıyor. Mesaj kutuları, bilgisayar tarafından üretilen animasyonun ve özellikle 3DCG'nin görünümüyle ilgili şikayetlerle dolup taşıyor; YouTube'da, özellikle kötü görsellerin bariz örneklerini vurgulayan videolar milyonlarca izlenme sayısına ulaşıyor. Yazar Callum May, Anime News Network için kaleme aldığı "3DCG Anime'den Neden Nefret Ediyoruz?" başlıklı makalesinde bu konuyu ele aldı.

May röportajında diyor ki, "Hayranlar genelde bir anime 3D yapılacak denildiğinde tereddüt ediyor, özellikle de bu yapım köklü bir seriye aitse, İyi ve kötü C.G. animeler arasındaki fark çok büyük ve onlarca yıldır en iyi Amerikan 3D filmlerini izledikleri için vasat animeleri kolayca ayırt edebiliyorlar."

Bazı 3 boyutlu animeler hayranlar arasında daha başarılı oldu. Orange stüdyosunun "Beastars" ve "Land of the Lustrous" serileri yenilikçi tarzları ve görsel efektleriyle beğeni kazanmış ve şüpheciler tarafından bile takdir edilmiştir.


"The First Slam Dunk" 3DCG'nin gişe rekorları 
kıran filmleri arasında yer alıyor.

Elbette anime üretiminde bilgisayar kullanımı yeni bir olay değil: Animatörler, kalem ve kağıtla çizilemeyecek kadar karmaşık modellerin hayata geçirilmesine yardımcı olmak için ilkel C.G.I.'ın kullanıldığı 1980'lerin başından beri elle çizilmiş görsellerini dijital efektlerle bütünleştiriyorlar. "Golgo 13: The Professional"da (1983), bilgisayar tarafından üretilen helikopterler uzun bir aksiyon sekansında 3 boyutlu bir şehir manzarasında uçuyor. Blok biçiminde, garip görünümlü helikopterler bugünün standartlarına göre son derece demode olsalar da, geleneksel yöntemlerle mümkün olmayacak bir görüntü zenginliği kattılar.

May, "Stil çok gelişti ama bazı açılardan 'Golgo 13' doğru olanı yaptı," diyor. "C.G. hala en çok yaratıcıların mekanik bir aracı öne çıkarmak ya da kameranın bir ortamda uçması istendiğinde kullanılıyor ki bu çoğu 2 Boyut animatörünün yapamayacağı bir şeydir çünkü 2 Boyut animasyonlu arka planlar çok yoğun emek gerektirir."

Başka bir deyişle, elle çizilmiş animasyonun sınırlamaları 1983'tekiyle hemen hemen aynıdır ancak teknoloji çok daha gelişmiştir. 3DCG yaklaşımı, karmaşık makineler veya geniş manzaralar boyunca maceralar içeren hikayeler için idealdir. Ayrıca "Dragon Ball Super"in patlayıcı kung fu savaşları ve "Slam Dunk"ın itici basketbol aksiyonu için de çok uygundur.

Denison, "C.G.I.'a sahip olduğunuzda çok daha dinamik kamera hareketleri elde ediyorsunuz, bu Animeler için çok daha heyecan verici bir aksiyon ortamı yarattı." diyor.

Bu şekilde, C.G.I. temelde bir animatörün alet çantasındaki başka bir unsur, ekranda mümkün olanı genişletmenin bir yolu. Daha pratik olarak, maliyetleri de düşürüyor. Bilgisayarda görseller oluşturmak, her seferinde tek bir özenli kareyi elle oluşturmaktan genellikle çok daha hızlı ve ucuzdur.

Dijital efektlerin ağırlıkta olduğu animelerde uzmanlaşmış bir 3 boyutl animatörü olan Austin Hardwicke, "3 boyutlu animelerdeki büyük yükselişin sebebinin kolay üretim hayali olduğunu düşünüyorum," diyor. Bunun nedeni kısmen tutarlı kaliteyi korumanın daha kolay olması. "Muazzam video oyunu endüstrisi sayesinde, dünyanın dört bir yanında elamanlar mevcut, bu da bir ekibi isteğe göre büyütmeyi veya küçültmeyi kolaylaştırıyor. Deneyimli 2 boyutlu animatörlerin kendi seviyelerindeki genç animatörlere bir şeyler öğretmesi oldukça zordur ama 3 boyutlu animasyonu öğretmek son derece kolaydır."

"Trigun: Stampede" ve "Godzilla: Singular Point"te çalışmış olan Hardwicke, bu ve diğer nedenlerin dijitale geçişi cazip hale getirebildiğini ve stüdyoların genellikle sorunları gözden kaçırdığını söyledi. Dijital efektlerde özünde yanlış bir şey olmasa da, "yersiz, çirkin veya maliyet düşürücü bir önlem gibi görünebilirler" diye ekledi. Kısacası, anime hayranları C.G. gördüğünde, çoğu kaçınılmaz olarak şüpheci davranıyor çünkü kötü emsaller iyi olabileceği umudunu engelliyor gibi görünüyor: "Animede görünen C.G., şovun genel olarak kötü olacağının bir habercisi olarak görülebilir."

Görüntü yönetmeni Okui, Studio Ghibli'nin modern animelerde "araçların kağıt, kalem ve boyadan dijital araçlara kaymasını kaçınılmaz" olarak gördüğünü söyledi. Ancak, "Japonya'da bu değişimin tamamen gerçekleşmeyeceğini umuyorum" diye de ekledi. Miyazaki gibi klasik tarzın ustaları yaşlandıkça (kendisi 82 yaşında), bayrağı devralmak yeni nesil animatörlere kalıyor. Okui, "Yetenekli animatörlere sahip olmadıkça bu şekilde devam edemeyiz," diyor ve ekliyor: "Bunun için insanları eğitmek kilit önem taşıyor."

Yorum Gönder

Daha yeni Daha eski